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Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)

Posted by dkrep1 
Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
October 22, 2017 08:01AM
Salut à tous

Je vous propose un petit tuto pour convertir un mesh qui manque de subdivision
en partant d'un STL (j'ai tapé quelque recherche sur le forum FR mais je n'ai rien vu ou en tout cas rien trouvé)

(PETITE EXPLICATION sur le rendu en vue 3D)
Pourquoi un mesh qui parait lisse/parfait dans freecad/blender ou autre
se retrouve avec de belle face bien plate dans Repetier par exemple
Réponse Shader "smooth"
Le "smooth" fait courrir la lumière sans tenir compte des arrêt

Dans Repetier parc contre la distance entre deux points est géré comme un segment droit ou diagonal
d'où le rendu de cylindre polygonal à 32 facettes par exemple

Par exemple par defaut on peu avoir 32 faces dans BLENDER (ou 32 arrêtes)
si vous créez un cylindre passez le selon la taille de sortie à 60 (=>64) ou 120 (=> 128)



Pour ceux qui ne connaisssent pas blender
je vais partir du début (pour l'installation je vous laisse faire)

Donc on commence juste après avec quelques règlages de paramètre
(plus simple pour la suite)

On ouvre Blender

A ) File => USer Préférence => Addons
=>3Dview : 3DNavigation
=>3Dview : Dynamic Spacebar menu
=>User interface : Pie Menu Official
=> Mesh : 3D printtoolbox

B ) => USer Préférence => System
=> cochez International font
=> cliquez sur langage "Default" et passé sur "French"
Puis tooltips (pour traduitles commentaires)
Ne pas ACTIVER INTERFACE (les tutos sont souvent avec interface en Anglais)

En Bas à gauche => Save user setting
(On peut fermer la fenêtre)

Avant d'importer un Mesh
Touche "A" 1 ou 2 fois pour
tout sélectionner (éléments affiché ORANGE)
=> Suppr / Del => Delete => OK
(on valide pour nettoyer la scène)

Afficher/masquer panneau lateral T à gauche et N à droite

IMPORTER un fichier

=> File => Import => Stl
On importe notre fichier
=> Panneau de Gauche => Tools => Shading => Flat
(juste pour être sur de ne pas se faire Avoir,
si le smooth est activé à l'import)





1/ Si on a un objet simple :

Bouton droit sur l'objet (sélectionné contour orange)

Dans le panneau tout à droite
Propriété => Modifier => Add Modifier => Edje Split
(Selon votre mesh modifier l'angle par défaut 30 deg)



Puis Add Modifier => SubSurf
Passez View et Render sur 3 ou 4 (5 si vous voulez de la MEGA subdivision)
ATTENTION : Sur des Objet très complexe STL suppérieur à 100 Mo
Repetier ne génere pas le G-code






2/ Si on à des objets Compliqué :
(partie cyclindrique et Cubique / partie concave et convexe)
la méthode précédente va faire éclaté l'objet sur des
zone qu'il ne pourra résoudre => si on a une sprère fusionné avec un carré
a force de réglage on peut en résoudre une grande partie mais rarement tous

Bonton droit sur l'objet (sélectionné contour orange)

Touche "Tab" => Sur le panel => Edit Mode
ou en dessous de la vue 3D => Object Mode => Edit Mode



Désélectionner l'objet touche "A" (contour noir)

Il y a plusieur méthode de sélection au niveau edge ou vertex
(je vous laisse voir les tutos)


Par exemple:

=> Ctrl + Tab => vertex (ou vertex en bas de la vue 3d)
=> Touche B => faire un carré sur la zone à sélectionner
=> => Ctrl + Tab => Edge (ou Edge en bas de la vue 3d)

=> touche Z => Wireframe
=> revenir en mode SOLIDE => touche Z => solid
On la zone 3D on déplace la souris (un peu mais ça n'a pas trop d'importance)

Dans le panneau de gauche (partie basse)
L'action en court => Bevel




=> Amount 0.001 c'est suffisant ou 0.0001 (à voir)
en dessous Segments => 3

Répéter les actions de sélection et Bevel
sur toutes vos arrêtes de volume droit et courbe

EXEMPLE (en metant un biseau plus gros pour qu'il soit visible)

sélection


avec et sans le modificateur actif



Quand c'est fait reprennez à partir du grand "1" du tuto

Export STL

Panneau de gauche (touche T pour afficher ou masquer)
onglet vertical 3D Printing


=> Check-All => non-manifold (corrige souvent les erreurs mais parfois
ça peut-être PIRE comme toute action automatisé que l'on ne maitrise pas)
Il y a des moyen de nettoyer un Mesh manuellement mais ce n'est pas le but
du tuto


Si vous avez zoomé touche "." (point du pavé numérique)
pour affiché le ou les objets plein écran.


Bonton droit sur l'objet (sélectionné contour orange)
=> (onglet vertical 3D Printing) Export

Maintenant on ouvre Repetier( ou votre soft préférez)
on importe nos STL de base et après passage dans BLENDER



Et on constate une légère diffrence

Voilà j'espère que ça pourra en aider quelqu'uns

SI ILS Y A DES QUESTIONS SUR POINT PAS ASSEZ CLAIR
DITES LE MOI


@++

Dk

Edited 1 time(s). Last edit at 10/23/2017 01:11AM by dkrep1.
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
October 26, 2017 01:09PM
Yop, instruction unclear ...#filament stuck in fan#...

comment je fais pour lisser ce type de STL : le MAX_tuxedo

Merci à toi

Edited 1 time(s). Last edit at 10/26/2017 01:11PM by Djamuka.
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
October 31, 2017 02:50AM
Salut Djamuka

1/ Dans l'odre (vu que je ne connait pas ton niveau 3d) => commance par maitrisser la selection
sur des objet simple (cude)

SI mes explication sur comment séletionner des EDGE dans blender sont trop sommaire => google est notre ami (enfin façon de parler)
et youtube aussi => Recherche tuto edge selection blender

2/ le gas qui à modélisé les mesh à mis un objets un peu limite en qualité => voir un peu médiocre
c'est du boulot de débutant et/ou ne connait pas sont soft de 3d

3/ il y a des techniques pour nettoyer un mesh mais la c'est vraiment autre chose
mon tuto explique comment passer du low poly = au HD mais en partant d'un mesh PROPRE ou correct en tout cas
là franchement tu n'es pas aidé



prend les lignes principales une après l'autre et tu crées ton biseau sur une puis tu désélectionne sur une autre tu sélectionnes et tu crée ton biseau tu désélectionnes ETC. ................................

Sur un mesh avec autant de problème
En Edit mode => Face => recalculate normal (Ctrl + N)
ça va remettre les normale dans le même sans = > ça ne va pas te sauver le mesh mais c'est un début

Exemple de ce que En partant d'un mesh destinné à l'impression PAPIER et à l'animation Vidéo

(J'ai juste réalisé la modélisation 3D le dessin original est d'un gars qui dessin des perso fantastique elle s'appele HELLCHICK
=> j'avais récupérer le blueprint sur blueprint.com


le mesh sans lissage


le mesh avec de basse



si on prends un partie => exemple ça

on passe de ça


à ça



et avec une map displace ça



Avec cette méthode on PEUT TOUT faire en REMESH HD

Par contre pas de miracle pour transformer un mesh comme celui la en HD => il faut ????

DU TEMPS smileys with beer

Je vais faire quelque photo da la figurine en impression 3D ( même si les impression sont faites c'est loin d'être fini toute fois)
je les posterai

j'espère que cela t'aidera

@++
Dk
Attachments:
open | download - mesh_low_hd.jpg (43.3 KB)
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
October 31, 2017 03:07AM
Super tuto smiling smiley

Merci thumbs up


Ma Prusa i3 (ancienne imprimante, transformé en Itopie depuis)
Mon Itopie
Mon thingiverse
[TUTO] Lcd full graphic avec firmware Marlin
--
Possibilité de vous imprimer des pièces, n'hésitez pas à demander en MP
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
November 02, 2017 01:25PM
Merci pour les précisions et sur le fait que le modéle est pas terrible de base.

Je vais tenter de le lisser en suivant ton tuto sélection.
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
November 03, 2017 02:53AM
Salut à tous

=> Joyeufetar

Merci pour le post
c'est toujours sympa d'avoir
un retour plus encore si c'est positif grinning smiley

=> Djamuka

Quand je dis pas terrible c'est juste au niveau de la modélisation => le sujet est cool => la répartion bien pensée
c'est au niveau => ligne (Edge) double, des point isolé, normale de face pas unifié (tous et toutes biensur mais quelque un et une)
cela suffit pour avoir des trucs insolvable à l'export SLT



Je vais prendre un peu de temps pour finir ce tuto

=> en abordant la gestion des ligne avec la fonction Mark Sharp
qui s'utilise en complément des deux autres ou seule selon le Mesh

petit rappel :
(juste au cas où mais qui ne devrait pas servir à beaucoup de monde)

La gestion des groupe de lissage
défini les arrêtes sur laquelle la lumière passe en l'ignorant
et celles sur laquelle la lumière s'arrête / prends en compte comme angle)

@++
Dk
Re: Tutoriel convertir Mesh low polygone en Mesh HD (blender)
November 04, 2017 10:39PM
Salut à tous

Quelque screenShoot la gestion des groupes de lissage avec la fonction Mark Sharp


Après sélection des arrêtes (Voir plus haut)



Ctrl + E => Mark Sharp

Puis comme ( l'ajout du modificateur EDGE SPLIT)

=> Panneau modificateur (la clef plate) => on ajoute le EDGE SPLIT => et SUBDIVISION SURFACE



screenShoot avec gestion des groupe de lissage par Angle (biseau) ou Mark Sharp



ou les 2



ci-dessus le volume en gris => mesh de base sans les modificateurs

En mode EDIT => sélection de FACE

=> Touche E (Extrude) on peu facilement modifier l'objet (le prolonger par exemple)



=> En mode OBJET

@++

Dk
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